Hikaye Kurgusu kavramı Story Structure kavramının dilimize uyarlamasıdır. Ama Hikaye İskeleti şeklinde düşünmek sanki daha doğru. Çünkü dilimizde <Kurgu> kavramına sırtını yaslamış pek çok tanım var. İşin inceliklerine indikçe kafa daha çok karışıyor. Olay Örgüsü de deniliyor üstelik. Bu sebeple olabildiğince başlıklarımızı uluslararası geçerli olan orijinal kavramları ile birlikte vereceğim. Dolayısıyla parantez içleri de önemli, atlamayın, mutlaka zihninizin kenarında kalsın.
Bu karmaşanın içinden en azından Hikaye Kurgusu denilen kavramı çıkarmak için Act (Biz perde deriz ama uluslararası geçerli kavramımız Act'dir.) ya da dilimizde direkt tiyatrodan miras kalan Perde şeklinde tanımlanan bir başka kavram daha var. diğer <Kurgu> tanımlamalarından hemen ayrılabiliyor bu sayede.
Hikayenin bütününü, olaylar bütünü olarak düşündüğümüzde, bu olayların gerçekleştiği zaman dilimlerine yani hikaye akışında gerçekleşme sıralarına göre bir gruplandırma söz konusu. Bazı olay grupları hikayenin başlangıcında, bazı olay grupları ortada bazı olay grupları da finalde verilmeli. İşte 3 Perdeli Hikaye Kurguları, bir hikayeye iskelet tasarlamanın yani örgüyü kurmanın en temel, senaryo yazarları, oyun yazarları ve romancılar tarafından en yaygın olarak kullanılan türüdür.
Kabaca Giriş - Gelişme - Sonuç ya da Kurulum - Çatışma - Çözüm olarak adlandırılan bu stil, adım adım hikayede gerçekleşmesi gereken belirli olayları tanımlar. Hikaye anlatıcılığı ilk günden beri bu stili kullanmaktadır. Hatta hikaye anlatıcılığı bu stil üzerine kurulmuştur, sonra yeni stiller ortaya çıkmıştır.
Olay gruplandırmanın da kendi içinde başka gruplara ayrıldığını, tıpkı bir kümelendirme, alt küme oluşturma ve kesişim kümeleri yaratır gibi tasarlanabileceğini düşündüğünüzde, bu 3 Perdeli Hikaye Kurgusu'nu temel alarak, her bir perdenin içindeki gruplandırmayı detaylandırarak ve genişleterek sonsuzluğa giden ihtimallerde, sonsuzluğa varan alternatiflerde hikayenizi kurabileceğinizi anlayacaksınız.
Şimdi biz önce 3 Perde'yi anlayarak başlayalım.
3 Perdeli Hikaye Kurgusunun yaratıcısı olan Aristoteles'e göre, her bir eylem, anlatıyı farklı bir yöne gönderen bir vuruşla köprülenmelidir. Her sahne bir sonraki aşamaya götürmeli ve kendi içinde bağımsız bir “bölüm” olmamalıdır.
Geleneksel üç perdeli yapı aşağıdaki bölümleri içerir:
Perde 1 (Act I) - Giriş / Kurulum
Perde 2 (Act II)- Gelişme / Çatışma
Perde 3 (Act III)- Sonuç / Çözüm
Bu bölümleri doğru tasarlamak için yani olay gruplarını doğru gruplandırmak için her bir perdenin altında bir kaç adımlık bir seyir söz konusu. Direkt 3'e bölüp sıyrılamazsınız :)
Perde 1 (Act I) - Giriş / Kurulum
Altnda;
Serim, Teşvik, Birinci Eşik (Plot 1) adımlarını tamamlamak gerek
Perde 2 (Act II)- Gelişme / Çatışma
Altnda;
Yükselen Eylem, Araf (Midpoint), ikinci Eşik (Plot 2) adımlarını tamamlamak gerek
Perde 3 (Act III)- Sonuç / Çözüm
Altnda;
Doruk Öncesi (Pre Climax), Doruk (Climax), Akıbet adımlarını tamamlamak gerek
PERDE 1 (ACT I) GİRİŞ / KURULUM (THE SETUP)
Hikayenin ilk çeyreği boyunca devam eder.
Kurulum süreci;
Serim,
Teşvik,
Birinci Eşik (Plot 1)
Şeklinde 3 aşamada tamamlanır.
1- SERİM (Exposition)
Sahneyi hazırlamakla ilgilidir.
Okuyucular, kahramanınızın kim olduğunu, günlük yaşamlarının nasıl olduğunu ve onlar için neyin önemli olduğunu burada anlarlar. Fikir sahibi olurlar.
Tabii ki, kimsenin hayatı mükemmel değildir ve sergi okuyuculara ana karakterin karşı karşıya olduğu mevcut zorlukları hissetmelidir.
Bu zorlukların üstesinden gelme arzusunun kapsayıcılığı içinde karakter hedefleri okuyucuya verilir.
Seriminizi planlamak, karakteriniz üzerinde sağlam bir kavrayışa sahip olmanızı gerektirecektir. Karakter doğru kurulmadıysa, zaten daha serim aşamasında bunu hızlıca anlar geri dönersiniz.
Hikaye kurgusu yaratmak her şey oturana kadar bir kaç kez geri gidip ileri tekrar adım atılarak bir kaç git gelde oturabilecek bir işlem. Acele etmeyin, tıkandıysanız, karakter yaratımına geri dönün.
2- TEŞVİK
Bu, kahramanın macerasını harekete geçiren katalizördür. Kışkırtıcı olay, üç eylemli hikaye yapısında önemli bir ritimdir. Kışkırtıcı olay, kahramanın durumunu değiştirmelerine ve hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olabilecek bir yolculuk için davet çıkarır.
Deneyimli yazar ve editörler kışkırtıcı olayı gerçekleştirmenize yardımcı olmak için kendinize aşağıdaki şu soruları sormanızı önerir:
Kahramanımın hayatında memnun olmadığı şey neydi? // En büyük şikayeti bul ya da yarat.
Kahramanımın hayatından memnun olması için neye ihtiyacı vardı? Bunu nasıl elde edebilir? // Amacı sana verecektir.
Kahramanımın en büyük korkusu ve kaygıları nedir? Neyle ilgilidir? // Engeli sana verecektir.
Kahramanımın yaşamında tatmini bulması için yapması gereken eylemler, tercihler, alması gereken kararlar, onu korkuları ve / veya kusurlarıyla yüzleşmeye nasıl zorlar? // Engelin zorluğunu güçlendirir dolayısıyla hikayeni.
Bu Teşvik dediğimiz katalizöre “macera çağrısı” da denir ve bu çağrı kahramanınızdan kendisini konfor alanlarının dışına davettir.
Burada iki seçeceğiniz var. Birincisi kahraman daveti kendi isteği ile kabul edebilir, ikincisi kabul etmek zorunda kalabilir. İkisi de uygundur. Bir de ister isteyerek ister zorlamayla olsun, bu davete bir süre direnmek ve sonra teslim olmak gibi aradaki <Acaba ne karar verecek?> sorusunu okuyucu için uzatma yolu var.
Böyle bir durumda karakterinizin bu kışkırtma olayından sonra eyleme direnmesi anlamlı mı? Bunu iyi tartmak lazım.
Eğer anlamlıysa şunları sorarak kahramanınızın motivasyonlarını iyi tasarlamalısınız;
Kahramanın yolculuğu çevresindeki insanların hayatlarını nasıl etkileyecek?
Başarılı olurlarsa tehlikede olan nedir?
Başarısız olursa tehlikede olan nedir?
Özellikle yaşamı kahramanınızın yaşamı ile bağlantıda olan insanların yaşamlarında yaşanacak değişimler, kahramanın başka yaşamlar adına aldığı riskler ya da başka yaşamlar uğruna kendini içine attığı riskli durumlar, çok çalışan bir örgü verir, bilirsiniz.
3- BİRİNCİ EŞİK (Plot Point 1)
Bu aşama, kahramanınızın kararını temsil etmektedir.
En çok çalışan örgü, Karaktere ve onun temel korkularına ya da kusurlarına bağlı olarak, karakterin kabul etmekten başka seçeneği kalmayacak şekilde mecburiyetleri yükseltmek ve kendini buna mecbur hissederek maceraya atılmasını sağlamak.
Bazı romanlarda, maceraya teşvik dediğimiz kışkırtıcı olayla ve Birinci Eşik yani zorlu kararı verip maceraya atılacağının anlaşıldığı yer aynı sahnede hızlıca bir arada çıkabilir.
Bu Birinci Eşik'i (Plot Point One), kahramanınızı Perde 2(Act II)'ye geçiren sıçrama tahtası olarak düşünün.
PERDE 2 (ACT II) GELİŞME / ÇATIŞMA (THE CONFRONTATION)
Perdelerin en uzunudur. Genellikle hikayenin ikinci ve üçüncü çeyreğini içerir.
Kurulum süreciı;
Yükselen Eylem
Araf (Midpoint)
İkinci Eşik (Plot Point Two)
Şeklinde 3 aşamada tamamlanır.
1- YÜKSELEN EYLEM (Rising Action)
Bu aşama, kahramanınızın yolculuğunun şekillenmeye başladığı ve ilk barikatlarla karşılaştığı bölümdür. Burada kahramanınız önünde onu beklemekte olan zorlukları anlamaya başlar.
Okuyucuya tam da bu aşamada kahramanınızın yeni çevresini tanıtmalısınız.
Evet maceraya atıldı, ama bundan sonra onu ne bekliyor? Bilmeden atıldı.
Yeni çevresinde kimler yer alacak?
Bu yeni yaşantısı neye benzeyecek?
Hikayenizin diğer aktif karakterleri yani hikayenin akışına etkisi olacak yardımcı karakterler (hem arkadaşlar hem de düşmanlar) ve antagonist (birincil düşman) daha detaylı tanıtmanız gereken bölümdür.
Ayrıca, hikayenin kapsayıcı çatışmasını ya da çatışmalarını ayrıntılı olarak anlatacağınız yer de burasıdır.
Kahraman, ilerideki yol hakkında daha fazla bilgi edinmeye başladığında, hedeflerine ulaşma şansını artırmak için değişmek ve adapte olmak durumundadır. Dolayısıyla kahramanınız yani protagonistiniz bu aşamada proaktif olmamalı, biraz geride kalmalıdır. Etken değil daha edilgen ve daha maruz kalan pozisyonunda olmalıdır.
2- ARAF (Midpoint)
Bu aşamada genellikle tahmin edilemeyen ve önlenemeyen şekilde yanlış giden bir şeyler olmalı. Ve bu yanlış giden olay, kahramanın bütün hedeflerine giden yolu neredeyse bir çıkmaza sokacak sıkışıklıkta bırakmalı.
Bu Araf (Midpoint) olayının ne olacağını doğru belirlemek için kahramanınızın ana hedefine geri dönmelisiniz. Tekrar hatırlamalı, kurcalamalısınız.
Ne olsa, bu hedefe ulaşması bir anda başta hesapladığından daha zor hale gelir?
Ya da ne olsa, hedefine doğru ilerlemek konusunda yeniden tereddüte düşebilir? Vazgeçmekle devam etmek arasında bir sıkışıklıkta kalması için ne gerekir?
Hedefinin doğrudan tehdit edildiğini hissetmesi için ne olması gerekir?
Hangi fikir, akışınıza eklendiğinde kahramanınızı arafta bırakır?
3- İKİNCİ EŞİK (Plot Point Two)
Bu aşamaya kadar, kahraman zor bir karar verdi, yola çıktı, tam hedefine doğru ilerlediğini, başta verdiği o zor karara ve aldığı risklere değdiğine inanmaya başlamıştı ki yolunu sorgulatan o Araf olaylarıyla örgüsü daraldı ve şimdi yine bir karar zamanı. Tıpkı Birinci Eşik (Plot Point One)'de olduğu gibi.
Şimdi burada kahramana Birinci Eşik'de olduğu gibi bir an önce karar verdirmek zorunda değilsiniz. Acele etmeyin.
Bırakın kahramanınız hikayesinin çatışmasını ve gerilimini arttıracak bir süre, karar vermek için beklesin. Okuyucularınızı bu kararın sonucu için iyice sabırsızlaştırın.
Ve sonra şunu hatırlayın, Araf (Midpoint) krizinin ardından, bir süredir ona biçilen yolda yolcu olmakta olan kahramanınız, artık daha proaktif bir kuvvetle hikayenin gidişatını ele almalı.
İşte bu aşamada vereceği karar ve sergileyeceği tavır, kontrolü ele geçireceğini okuyucuya vermeli. Araf olayı zaten artık kahramanın edilgenlikten etkenliğe geçişini mecbur kılmak içindi. Proaktif olmasını sağlamak içindi. İşte şimdi onu böyle bir kahramana dönüştürün.
PERDE 3 (ACT III) SONUÇ / ÇÖZÜM (THE RESOLUTION)
Protagonist ve antagonist arasındaki son çatışma ile başlar. Genellikle hikayenin dörtte birini alır. Hatta bazen daha az.
Kurulum süreci;
Doruk Öncesi (Pre-Climax)
Doruk (Climax)
Akıbet
Şeklinde 3 aşamada tamamlanır. Ama her zaman doruk Öncesi ve Doruk şeklinde hikayenizin tansiyonunun yükseldiği anı bölmek zorunda değilsiniz.
1- DORUK ÖNCESİ (Pre-Climax)
Bu aşamaya “Ruhun Karanlık Gecesi” diyorlar. Çünkü, ön doruk noktası bir hikaye için kahramanın gerçek düşmanıyla gerçek karşılaşmasının yaşanacağı sabahın gecesi gibi tasarlanmalıdır. Doruk noktası savaş anı, ön doruk ise savaştan hemen önceki gece.
Bu aşama, en güçlü şövalyelerin bile zırhlarında zayıf noktaları olduğunu unutmamanız gereken aşama. Bu şu demek, kahramanınız o son karşılaşma öncesi korkuları ve kaygılarıyla son kez baş başa kalmalı. Onları ona tekrar hatırlatacak basit bir fikir bulmalısınız. Mücadelede onu zayıflatacak bir kusuru, bir zaafı, bir korkusu. Bunu bulmak için de mutlaka Birinci Eşik (Plot Point One)'de karar öncesi kararını zorlaştıran etkilere dönüp bakmalısınız.
Orada sorduğumuz soruları tekrar hatırlayalım;
Kahramanın yolculuğu çevresindeki insanların hayatlarını nasıl etkileyecek?
Başarılı olurlarsa tehlikede olan nedir?
Başarısız olursa tehlikede olan nedir?
Bir hikayede yol sadece ana kahramanı geliştirmez aynı zamanda baş düşmanı da geliştirir. Yol böyledir :) İlerleyen sadece siz değilsiniz :) Hikayedeki tüm akışı kahramanımızın yolculuğu olarak izledik, ama eş zamanlı olarak düşmanı da o yolda ilerledi :) Ve şimdi karşı karşıyalar.
Bu aşamaya gelene kadar okuyucunuz kahramanınızın tipik olarak günü kazandığının farkında olsa da, burada son hareketini nasıl oynayacağı ve ana karakterin bu son mücadelenin altından kalkıp kalkamayacağı konusunda bazı şüpheler bırakmalısınız.
2- DORUK (Climax)
Doruk, hikayenin kapsayıcı çatışmasının yani ana mücadelenin son anlarını ifade eder. Ön Doruk ve Doruk şeklinde bölündüğü taktirde, Ön Doruk Doruk aşamasından çok daha uzun sürmektedir. İkisinin bir arada tek bir Doruk noktası olarak aktarıldığı hikayelerde ise, bu ikisinin birleşimi gibi bir süreyi perde içinde final öncesine ayırmayı planlayabilirsiniz.
Doruk Noktası'nda kahramanınızın hali şu şekilde örneklendirilebilir. Savaş alanında büyük düşmanla bire bir karşılaştığı o mücadelede son anda beklemediği bir aldatmayla gafil avlanmış, yara almış, yarasına rağmen savaşmış, hatta baş düşman tarafından yarasına son kez tekrar basılmış. Ön Doruk'ta yani Ruhun Karanlık Gecesi boyunca uykularını kaçıran kaygıları ile yüzleşmiş.
Nihayetinde kahramanınız mücadeleyi sağ atlatmış ama yaralı. Yorgun, yılgın ama muzaffer. Sorun Noktası ardından akıbeti görmemiz için en etkileyici hal budur.
3- AKIBET
Sonunda, ortalık yatışır, havadaki tozlar yere çöker. Doruk noktalarının yarattığı gerilimi serbest bırakan, kasları gevşeten aşamadır. Temanın altını çizdiğimiz, eğer bir devam hikayesi ise bunun mesajlarını vereceğiniz yer burasıdır.
Aynı zamanda kahramanınızın hedefi için verdiği mücadele doruk noktasında nihayi bir sonuçla sonuçlanmadıysa okuyucuya nedenlerini açıklayacağınız yer yine burasıdır.
Eğer kahramanınızın hedefleri sürpriz bir şekilde değiştirse, bunları yeniden tanımlayacağınız yer de burasıdır.
Yani Akıbet, sadece amaca ulaşılan bir aşama olmak zorunda değil. Kahramanınız her şeyden vazgeçebilir, yeni bir yol belirleyebilir, başka bir maceraya atlayabilir, saf değiştirebilir. Bu akıbeti, kahramanınızın yaşamında tatmine ulaştığı an gibi de düşünebilirsiniz. Zaten bu tatmin için yola çıkmıştı en başında. Dolayısıyla olaylar tamamen sonuca ulaşmasa da başka bir açıdan kahraman tatmini yakaladıysa, yolun akıbeti belli olmuş olacaktır.
Hepimize bol şans!
Comments